top of page

INFORMACOES BASICAS E DICAS EM QUESTS.

Um banco de dados de informações de forma colaborativa editado e escrito para qualquer jogador da Massively Multiplayer Online Roleplaying Game ( MMORPG ) Dungeons & Dragons Online ( DDO ) e da Guilda.

 

NIVEL MAXIMO​

 

​

Nível máximo refere-se ao máximo nível que um personagem pode alcançar dentro de um jogo.

Em DDO, esse limite atualmente é Level 25.



No lançamento (Fevereiro de 2006)

nível máximo foi de 10.


Com Módulo 3:

Demon Sands (Outubro de 2006), foi aumentado para 12.


Com Módulo 4:

Bane Reaver (Abril de 2007), foi aumentado para 14.


Com Módulo 6:

O Eclipse XIII (Janeiro de 2008), foi aumentado para 16.


Com Eberron Ilimitado (setembro de 2009), foi aumentado para 20.


Com Ameaça do Subterrâneo (Junho de 2012) foi aumentado para o nível épico 25.


Quando Sombras Conspiração (Verão 2013) vem será aumentado para 28.





Nível pode se referir a muitas coisas: classe de nível, caráter do jogador de nível, nível de conjurador , feitiço ou no nível masmorra.

​

Classe Nível:
Seu nível de classe é uma medida de quão longe você ter avançado em uma determinada classe . Por exemplo, se você fosse um 10 º nível bárbaro e um nível de 6 lutador , então você tem 10 níveis de classe em bárbaro e 6 níveis de classe em lutador.

Nível de Personagem:
Nível de personagem refere-se à soma de seus níveis de classe. No exemplo acima, você teria um nível de personagem de 16. Isso é importante na determinação feitos e também capacidade pontuação aumenta, pois eles são baseados fora de níveis de personagem.

Nível de Conjurador:
Seu nível de classe na classe que você está lançando um feitiço com. Veja o específico nível de conjurador página para mais detalhes.

Pontos de Experiência:
Para avançar o seu nível, você precisa ganhar pontos de experiência de fazer missões.
​
Nível da magia:
Magias também são divididos em níveis, com base na força geral. Feitiço níveis variam de 1 (a mais fraca) a 9 (a mais forte). Aulas de fundição apenas dedicados têm acesso a nove níveis cheio de magias, os mais fortes feitiços bardo são apenas o nível 6, e Paladin e magias do Ranger parar no nível 4. Níveis de magia não correspondem caráter ou níveis de conjurador um-para-um. Isso pode levar dois, três ou até quatro níveis de conjurador para ter acesso ao próximo nível de um personagem de feitiços.

​
Outros usos de nível:
Dungeons são freqüentemente agrupados em níveis separados por escadarias. Quanto mais fundo você está no calabouço o mais difícil os monstros são susceptíveis de ser.





Bônus Bravery e Cavernas com versões tanto heróico e épico:



Bônus Bravura pode ser significativa adição de até 75% de bônus XP em um 'Streak Max Hard' e até XP 150% em um "Streak Max Elite" pela primeira vez, através de uma busca dada na dificuldade Hard ou Elite, conforme necessário. Para missões que têm versões tanto Heróica e Epic, esses bônus Streak Bravura que podem ser melhorados, optando por executar as versões épicas primeira vez completando missões. Por exemplo, alavancando um Streak máximo épico, executando as versões épica do missões The_Druid's_Deep em vez de versões Heroic primeira vez através da série pode resultar em mais de 400% XP.



Ganhando pontos de experiência (XP):


Existem vários métodos de ganhar pontos de experiência, em dois lugares diferentes: quests e áreas de aventura selvagem .
​
Alguns ajustes XP se aplicam igualmente a todos os membros do partido, outros são calculadas individualmente. Prêmios XP não são divididos entre os membros do partido e não são afetados pelo tamanho da festa.
​
Missões
Completar os objetivos opcionais dentro de uma busca. Objectivos comuns opcionais incluem matar um chefe ou nomeado criatura, explorar determinadas áreas do mapa, ou áreas laterais de compensação de ameaças. Alguns objetivos opcionais são mostrados desde o início de uma missão, enquanto outros permanecem escondidos até acionado. Opcional objetivo XP é concedido imediatamente.
Complete todos os objetivos principais dentro de uma busca. Alguns objetivos principais permanecem escondidos até acionado. Principal objectivo XP é geralmente mais elevada do que a dos objectivos opcionais. O XP principal é concedido após a conclusão da busca e pode ser modificado pelas seguintes condições. As alterações a essas condições que ocorrem após o XP principal é atribuído não afetam a quantidade (embora incorretamente pode alterar a quantidade relatado no log de busca).

Primeira conclusão da busca: (individual) completando uma missão na dificuldade difícil ou elite a primeira vez que é executado dá duas possíveis bônus . O primeiro é um extra de 10% se executado em 20% rígido ou na elite. O segundo é um adicional de 5% para uma faixa de disco rígido ou de 10% para uma raia de elite para executar múltiplas missões no duro ou de elite pela primeira vez, até um máximo de cinco vezes, ou seja, chega até 25% para o duro e 50% para elite.

Primeira conclusão dificuldade: (individual) Concluindo uma busca pela primeira vez em Solo / Casual ou normais concede um bônus de 25%. Completar uma missão, pela primeira vez em rígido dificuldade concede um bônus de 40% Completando uma busca pela primeira vez em Elite dificuldade concede um bônus de 80%.

Tomé de Aprendizagem bônus: (individual) (Lesser / Grande) Tomes de aprendizagem% oferta 25 (menor) / 50% (superior) pela primeira vez através de busca e, posteriormente, um 10% (menor) / 20% ( maior bônus).

Repetição:
(individual) As três primeiras conclusões não têm ajuste. Completando uma busca pela quarta vez (ou seja, a repetição terceiro) carrega uma penalidade de -10%, com uma penalidade adicional de -10% para cada conclusão de mais, para pena máxima de -90% a partir da conclusão 12 ª. Além disso, a partir da conclusão 13, a recompensa XP principal é limitado a um máximo de 10% do seu valor de base, independentemente do bônus. Todos os acabamentos em todos os níveis de dificuldade contam para esta penalidade. Esta penalidade (incluindo o limite máximo de 10%) é dispensada se houver uma "primeira vez" bônus dificuldade , no entanto, que a conclusão ainda conta para o aumento da pena em tentativas posteriores. Se o jogador está no nível máximo atual, então o contador de repetição não é incrementado em cima de uma conclusão bem sucedida, no entanto, a busca é considerada "concluída" em que a dificuldade para os efeitos da conclusão do primeiro tempo bônus.

Nível de nível de busca de maior vs personagem em busca:
(partido) Comparar o nível de busca para o nível do personagem de alto nível para ter entrado a busca (mesmo que depois a esquerda). Se o nível do personagem está abaixo, igual a, ou a um nivel acima do nível da quest, não há nenhum ajustamento. Se for 2, há uma penalidade de -10%. 3 = -25%, 4 = -50%, +5 = -75%, +6 = -99%, e em 7 ou superior, não há XP independentemente de bônus. Dificuldade Casual subtrai 2 do nível da quest (se possível) para os efeitos deste ajuste, dificuldade Hard adiciona 1, e acrescenta Elite 2. dificuldade Solo não o afeta



Níveis épicos e destinos épicos



A partir de Ameaça do Subterrâneo , o jogo é separado em "heróica" níveis (até o nível 20) e níveis épicos (21-25), onde os jogadores principalmente executar conteúdo épico para ganhar XP para gastar em acessórios especiais.

Destina épicas são uma parte importante de um sistema de avanço que os jogadores podem usar para seu nível + 20 caracteres. Eles são desbloqueadas no nível 20, mas ao contrário do normal avanço "Heróica", você pode progredir seus destinos épicos indefinidamente - mesmo depois de bater o novo nível máximo de 25.



Notas:

Destinos épicos são incluídos com a expansão . Os jogadores que não querem comprar a expansão pode comprá-los separadamente na loja DDO por 995 pontos turbina.
Avanço em destinos épicos não começará até que você obter acesso ao sistema e escolher um destino (ou seja, a experiência épica ganhou antes de selecionar um destino épico não contam para os níveis em um destino épico uma vez escolhido), mas seu personagem ainda pode avançar em níveis épicos até o nível máximo de 25 e obter os benefícios (como façanhas).
Veja também níveis épicos para os seus detalhes.

 

Destinos épicos

Destinos épicos são independentes do nível de personagem e não são como aulas individuais, eles são mais como poderosas funções extra. Por exemplo, um personagem com 20 Druid níveis heróicos pode de fato escolher o "Mestre das Flores" para obter um conjunto de Monk habilidades similares.



No nível 20 você escolhe um destino épico sobre a interface do usuário do mapa. Destinos são organizados em quatro esferas diferentes aqui. Você pode começar em qualquer destino em uma esfera onde você tem uma classe heróica correspondência com pelo menos 6 níveis. Esta escolha só acontece uma vez por um personagem. Para mudar o destino mais tarde, você vai precisar para desbloquear outros destinos.

A interface do usuário mapa mostra como cada destino épico liga, e cada destino também tem cinco níveis e sua própria árvore. As quatro esferas são como se segue;

Arcano (Artífice, Bard, Sorcerer, Wizard)


Divino (Clérigo, Alma Favorecida, Paladin) 


Marcial (Fighter, Monk, Rogue)


Primal (Bárbaro, Druida, Ranger)

​

Nivelamento e desbloqueio destinos épicos:


Personagens ganhar experiência em seu Destino actualmente activado Epic e nível épico do seu personagem ao mesmo tempo. O progresso em direção a seu destino épico e seus níveis épicos são acompanhados em barras separadas XP (clique no Bar XP Toggle em sua ficha de personagem para alternar entre os dois). A exigência XP para avançar um destino épico é menos do que o necessário para avançar níveis épicos. Além disso, XP para destinos épicos carrega sobre a TR, mas o XP para níveis épicos não.

Níveis de destino épico são divididos em cinco fileiras. Para cada categoria, exceto o último você também ganha um ponto de destino épico (EDP) para que a árvore específica. Depois de passar os pontos suficientes você desbloquear as habilidades de segundo nível, em seguida, o terceiro, etc Esta progressão continua até atingir nível de destino épico 5 (24 EDP) e max-lo.

Personagens podem ganhar acesso a vários destinos épicos. Quando você chegar ao nível 3 em um destino épico, destinos adjacentes dentro da mesma esfera se tornam disponíveis para o personagem. Quando você atingir o nível 4 em certas "ponte" destinos épicos, destinos adjacentes em outras esferas se tornam disponíveis.



 



Habilidades ED e árvore de Nível:



Escolhendo habilidades dentro de qualquer árvore destino dado Epic é uma grande parte da decisão do jogador fazer o processo. Por exemplo, alcançar "Magister" nível 5 e você terá 24 pontos para gastar em todos os níveis da árvore, no entanto, esses pontos não vai chegar todos os "Magister" habilidades - você tem que escolher.

Cada árvore contém habilidades custam 1 ou 2 EDP. Assim como melhorias heróicos, algumas habilidades têm apenas uma posição, alguns até 5 fileiras. Habilidades dentro da árvore são divididos em camadas, cada camada requer um montante total da EDP passou para a árvore, em incrementos de 4: Nível 1 requer 0 EDP passou, Tier 2-4 EDP, Tier 3-8 EDP ... até 6 níveis que exigem 20 EDP.

Além disso, cada árvore tem " habilidades inatas ", que são auto-concedido de graça, quando o nível correspondente foi desbloqueado dentro da árvore, um novo nível é adquirida através da aquisição de XP o suficiente para ganhar 4 EDP e, em seguida, encher mais uma" classificação "para realmente desbloquear o próximo nível, muito parecido como os níveis heróicos são ganhos. Desbloqueio autogrant coincide com os pré-requisitos das camadas: cada vez que você ganhar um novo nível na árvore de destino atual, você ganha uma nova concessão automática (o último, a pedra angular, é desbloqueado quando atingir o nível 5). Além disso você ganha uma concessão automática, logo que você selecionar o destino: o primeiro abre com 0 pontos gastos na árvore.





Momentos épicos:



Cada destino épico tem seu próprio conjunto de habilidades e um grande momento épico. Momentos épicos só ativar clicando em um botão. Os jogadores têm de "construir" a momentos épicos, porque eles são muitas vezes poderoso.

O Momento épico em si é uma habilidade escolhida da árvore destino épico. Os jogadores devem chegar a camada superior da árvore antes de pegar um momento épico.


​



Troca destinos épicos:


Os jogadores estão autorizados para trocar e nivelar destinos épicos independentemente um do outro. Mudando destinos exige que você desbloquear novos destinos ou comprar a chave do destino da loja DDO para 995 Pontos de turbina . A chave permite que você desbloqueie um destino adjacente ao que está atualmente desbloqueado. Destinos todos têm um lugar no mapa o destino. Cada destino tem pelo menos um destino adjacente da mesma esfera. Alguns destinos são também adjacente a um destino em outra esfera.

Os jogadores podem mudar um destino épico, localizando um Fatespinner nas áreas públicas. Se o fizer, irá suprimir seu Destino atualmente ativa e outro que eles têm acesso. Qualquer avanço em seu destino antigo é não perder, mas eles ganham nenhum benefício de seu destino de idade Epic.

Pontos destino épico são permanentemente associado ao destino épico usado quando eles ganham. Então, se você mudar para outro destino épico, o jogo automaticamente pontos prateleiras e habilidades ganho para qualquer outro destino épico que você escolheu, mas você sempre pode voltar e manter todo o progresso, em todos os destinos épicos.





Torções do Destino

 


As regras relativas habilidades destino épico pode ser dobrado um pouco com Torções do Destino . Reviravoltas do destino permitem que você possuem uma capacidade destino épico de uma árvore destino desbloqueado mas inativo.

Cada personagem pode desbloquear até três Twist of slots de Destino. Personagens começar sem ranhuras desbloqueados, e deve gastar seu ponto Destino primeiro a desbloquear o Twist primeiro slot de Fate. Depois disso, você pode escolher entre atualizar ranhura desbloqueado (s) ou desbloquear o Twist segundo ou terceiro slot de Fate.

Quando uma torção de slot O destino é o primeiro desbloqueado, ele só pode acomodar tier 1 habilidades destino épico. Slots pode então ser atualizado para acomodar o nível 2, 3 e 4 habilidades ao custo crescente destino ponto.

Para desbloquear ou atualizar Twist of slots de destino que você deve adquirir Pontos de Fate . One Point O destino é concedido para cada três níveis destino épico alcançados.

Existem atualmente 11 destinos épicos disponíveis com 5 níveis cada, para um total de 18 Pontos de Fate disponível a partir de níveis (54 níveis utilizáveis ​​e um sobraram). Um adicional de até dois pontos de destino são disponíveis a partir do Tomé of Fate item, para um total de pontos total máximo possível destino de 20. Este limite vai aumentar à medida que são adicionados novos destinos para o jogo.

Todas as combinações de caça-níqueis são actualmente possível sem Tomé de salvar destino para a combinação 4/3, o que requer 19 pontos.

Para desbloquear ou atualizar um Twist of slot de destino, clique no ícone "+" no lado direito do slot. O ícone só estará ativo se você tiver pontos suficientes para desbloquear Destino ou atualizar esse slot.

Para definir um Twist of Fate, arraste a capacidade das Habilidades lista para baixo para o slot desejado. A menos que você está definindo a capacidade do destino ativo, isso vai exigir a verificação "Mostrar Tudo" na parte inferior da lista de Habilidades para ver habilidades treinadas de não activos destinos. Note que você só pode definir habilidades que você tem treinado em uma árvore - se você não tem a capacidade que pretende definir treinado, você terá que redefinir a árvore e trem habilidade que.

Torção de compras de slot destino pode ser reposto por Fatespinner NPCs, no caso de você desejar re-alocar os seus Pontos de Destino entre desbloqueio e atualização slots.

.Visão geral Feats:

Talentos são habilidades especiais que dão o seu personagem uma nova capacidade, ou melhora que ele ou ela já tem.



Cada personagem recebe um talento na criação. No 3 º nível, ea cada três níveis depois que (6, 9 ...) ele ou ela ganha outra façanha.

Alguns personagens podem ganhar feitos adicionais:



Meio-elfos(Half-Elves) obter um adicional de raça específica Dilettante feito no 1 º nível. Estes talentos são semelhantes à obtenção de um nível multi-classe.


Os seres humanos tem um espaço adicional genérico feito no 1 º nível.


Fighters obter um talento bônus no 1 º e 2 º nível e cada nível lutador de número par, posteriormente, retirado de uma lista de combate orientadas façanhas .


Monges obter um talento extra no Monk nível 1, 2 e 6, tomada a partir de uma lista de proezas de artes marciais.


Rogues pode selecionar um talento extra em Vampira nível 10, 13, 16 e 19 da lista de Habilidade Especial 
Vampira.



Assistentes(Wizards) começa a escolher um talento adicional nos níveis 1, 5, 10, 15 e 20, tirado de uma lista de conjuração orientados façanhas .


Artífices começa a escolher um talento adicional nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20, tirado de uma lista de talentos bônus artífice .


Grátis Talentos ativos são fornecidos para qualquer personagem que atenda aos requisitos, e representam as coisas a maioria das pessoas pode tentar (mas não necessariamente com muito sucesso).



Note-se também que algumas aulas ganha automaticamente livres feitos de classe com base em seu nível de classe: verifique a página de cada classe "para obter mais detalhes sobre esses. Às vezes, eles permitem que o jogador faça uma escolha de qual a tomar, como com desonestos habilidades especiais, ranger favorecido inimigo, e monge caminho filosófico. Essas façanhas não serão listados nesta página, e são descritos com a classe apropriada, mesmo que eles sejam tratados como feitos para alguns fins de jogo (como trocando-os por gastar dragonshards).

 

Habilidade bônus obtidos com melhorias ou equipados itens não contam para pré-requisitos feat.

Verdadeira reencarnação e destinos épicos:

​

Se um personagem sofre uma verdadeira reencarnação e seu nível cai abaixo de avanço Heróica, 20 Epic e todos os benefícios relacionados a ele são suprimidos. Eles também têm que nivelar 20-25 novamente, mas salvar o progresso destino existente Epic. Além disso, algumas habilidades terão nível pré-reqs (ou seja, algumas habilidades não pode ser usado até atingir nível 21, 22, 23 etc.)

Você vai manter tudo o que tem adquirido de Destinos quando TR: nível de destino, Destinos desbloqueados, Twist of Fates. Por exemplo, se você é atualmente um 25 FVS com 5 níveis de Anjo Exaltado, e TR em um lutador, você ainda vai estar um nível de 5 Anjo Exaltado. No entanto, você vai ser bloqueado de usar habilidades ED até que nível de volta a 20. Isto também significa que se você TR e quer usar um destino que correspondem à sua nova classe, você vai precisar para desbloquear este novo destino, movendo através de Esferas.

Os jogadores podem ainda TR no nível 20.

​

 

Classes

​

Artífice:
Artífice é o funileiro. Arcano e Divino não têm significado: Para um Artífice, a magia é fundamental. Eles estudam a trama subjacente de magia, buscando entender o como eo porquê de seus padrões atuais, e não apenas como manifestar-se.

Artífices são caracterizados em DDO por duas coisas: o seu animal de estimação e seu braço Rune. Artífice pode realmente ser considerada duas personagens que trabalham como uma única unidade: a Brawn do animal de estimação temperado e dirigido pelo cérebro de seu mestre. Artífices exigir uma boa inteligência para aprender as perfusões, e são capazes de pergaminhos escriba e preparar as infusões como um Wizard faz. No entanto, nunca Artífices se preocupar com Falha de Magia quando lançavam as infusões.

Suas armas são típicos feitiços, seus animais de estimação, braços rune e uma besta. Eles ganham um talento extra a cada quatro níveis para Artífice coisas do tipo. Eles também têm grandes bônus para utilização de um dispositivo mágico (UMD) e pode aumentar o nível de itens de fundição, tornando-os mais poderosos.

Jogar este personagem, se você quer ser um Ranged, rodízio melee-orientado


Bárbaro:
O Bárbaro é o brutamontes. Grande, quero dizer, e com raiva, e sempre dispostos a cobrar o inimigo e silenciá-lo para o bem. Eles são mais notáveis ​​por sua capacidade raiva, o que pode aumentar a sua força, constituição, e será salva, mas à custa menor de -2 a Classe de Armadura.

Bárbaros são caracterizados por uma capacidade muito boa para bater, dano muito bom feito em cada hit individual, muito altas Constituições , muitos e muitos pontos de vida , e muito baixa classe de armadura . Eles podem tratar um monte de dano rapidamente, mas às vezes precisa de um monte de cura, devido a uma baixa classe de armadura e há habilidades opcionais que infligem danos auto. Eles também são bons para seus golpes glancing (um ataque adicional feito com a maioria dos dois balanços mão que bate todos os alvos ao seu redor para uma porcentagem de seu principal dano), com armas de duas mãos com o frenético Berserker aprimoramento prestígio. Eles recebem redução de dano passivo, o que reduz o dano tomado e também um bom 10% base de aumento da velocidade de execução.

Escolha esta classe se você gosta de lidar muito dano e ainda suportar hits.

​

Bard:
O bardo é o pau para toda obra. Eles podem lançar magias , usar algumas armas e armaduras em combate, tem um bom número de habilidades para uso em combate e fora, e eles têm música de bardo que pode ajudar todo o grupo para um melhor desempenho em combate.

Bardos são caracterizados pela sua versatilidade. Você pode construir um Bard sucesso em muitas outras maneiras. A única constante é que eles precisam de Carisma para o vazamento. A quantidade de Cha você vai querer ter depende de quanto você quer se concentrar em conjuração contra o corpo a corpo (ou à distância) de combate. Um bardo que não pode lançar feitiços é um fardo para uma festa. Um bardo magias que lançam de forma eficiente é um bem incrível.

​

Clérigo:
O Clérigo é um caster divino que aprende automaticamente a maioria das magias de cura no jogo. Calma, coletadas e sábios, clérigos bons estão sempre prontos para trazer você de volta da beira da morte, e de alto nível clérigos podem trazer você de volta, mesmo depois de você ter ido mais que beira.

Clérigos são caracterizados por suas magias de cura, e sua capacidade de usar armadura pesada e realizar algumas boas armas . A fim de lançar alguns dos feitiços mais alto nível, um clérigo precisa de uma alta Sabedoria pontuação, especialmente para feitiços ofensivos. Clérigos obter a capacidade de Turn Undead, que (com melhorias) também pode ser usada para a cura adicional ou outras habilidades.

Clérigos são uma adição valiosa para todas as festas e raramente têm problemas para encontrar um grupo. Com um melee poucos Sacerdote Guerra pode solo praticamente nível mais baixo e muitas missões de nível médio. Veja Starting_a_Cleric .

​

Alma Favorecida:
A Alma Favorecida é um caster divino com a capacidade de curar, lançar ofensivamente, ou corpo a corpo. Eles recebem um número maior de pontos de magia que um clérigo, juntamente com uma melhor reflexo salva. Enquanto os seus pontos de magia e habilidades de fundição confiam em seu Carisma, um alto valor de Sabedoria é necessária para a fundição ofensivo. Favorecidas almas aprender feitiços menos de Clérigos, tenha acesso a magias de um nível mais tarde do que os clérigos, e só pode trocar um feitiço a cada três dias. Ao contrário de Clérigos, favorecido Souls não receber automaticamente todas as magias de cura em sua lista de magia, por isso é possível, mas desaconselhável para criar uma Alma Favorecida com pouca ou nenhuma capacidade de curar ou ajudar outros membros do partido.

Almas favorecidas muitas vezes têm mais de um foco de corpo a corpo que os clérigos, e ganhar habilidades poderosas em níveis mais elevados, incluindo salto de fé, resistência a energia de empilhamento, e uma das melhores melhorias Capstone no jogo, com resistência a danos e fundição livre (disponível apenas para caracteres com 20 níveis de Alma Favorecida, não constrói multiclasse).

Enquanto ambos são rodízios divinas, as diferenças entre clérigos e Almas favorecidas são melhor descritas como segue: qualquer clérigo bem construído pode ser decente no elenco, cura e corpo a corpo, mas uma alma bem construído favorecida pode ser melhor que um clérigo em dois dessas três áreas, mas pior no terceiro. Muitas das conquistas individuais mais impressionantes do jogo ter sido concluída até Almas favorecidas.

A Alma Favorecida pode ser desbloqueado como uma recompensa para alcançar 2500 favor no jogo, ou comprados na loja DDO.

​

Lutador:
Fighters executar a gama. Desde o veterano astuto de muitas campanhas para o fresco-enfrentado jovem arqueiro, lutadores são pessoas que já treinaram com armas e armaduras e realmente não sei muito mais.

Lutadores são freqüentemente combatentes corpo a corpo, e são procurados por sua proeza corpo a corpo. força é muito importante, uma vez que melhora suas chances de acertar e os danos feito por swing.

Alguns combatentes (particularmente o arqueiro mencionado acima) vai se concentrar mais fortemente de Destreza do que na força. Há muitos bons Dex baseada lutador constrói, mas podem levar um pouco de conhecimento mais do funcionamento interno do jogo para fazer bem. Leia-se antes de tentar.

Fighters são os melhores em tomar uma surra. Mesmo que eles não possuem como altos pontos de vida como bárbaros que, eles podem chegar mais alto Classe de Armadura com suas melhorias e eles não sofrem AC penalidade ao usar sua capacidade núcleo (que bárbaro sofrer quando fúria ). Por estas razões, é muito frequente ver lutadores correr com um escudo torre . Algumas versões são ainda mais focado em Classe de Armadura , eles têm Especialização em Combate e uma alta Intimidar . Eles atrair a atenção dos monstros e evitar os danos por eles. Estes lutador são muitas vezes referida como Intimitanks  

​

Monk:

O monge é uma dinâmica versátil de artes marciais estilo corpo a corpo combatente que luta sem usar nenhum tipo de armadura e, normalmente, desarmado. Todos os monges devem ser legalmente-alinhados.

Monges têm Incrível salva, resistências e imunidades, construindo ao longo do tempo. Monges muitas vezes escapar de armadilhas mortais que a maioria das outras classes (salvar o Rogue) vão sucumbir. Eles ganham salto impressionante e habilidades que caem e são de baixo custo para manter, dependendo da sua construção.

Ao nível 3, você deve escolher um dos dois caminhos para a sua Monk.

O Caminho do equilíbrio harmonioso ("monge Light") dá um monge habilidades para ajudar seu partido ao longo do tempo com a cura em massa, a remoção de pragas e doenças, restauração, e até mesmo ressuscitar os mortos. Devidamente jogado, um monge Luz é praticamente auto-suficiente.

O Caminho da Dominion Inevitável ("monge Trevas") transforma um monge em um motor girando de destruição, usando suas habilidades para o envio rápido de todos, mas os mais fortes inimigos.

Monges usar uma habilidade especial conhecido como ki (pronuncia-se "kee"), que os seus poderes de habilidades similares à magia. Ki, no entanto, drena o monge ao longo do tempo, forçando-os a atacar para carregá-lo novamente. Esta desvantagem é também a maior vantagem do monge (especialmente para o Monge Luz), como pode não precisar santuário quase tão frequentemente (se em tudo) como outras classes.

Monges acorrentam seus ataques especiais para formar movimentos de finalização que liberam seu ki para efeito restaurador ou destrutiva.

Embora tendo um par de níveis de Monk pode fazer para um efeito interessante para outra classe, é muito mal aconselhados a multiclasse um monge, para muitos dos feitos e melhorias que permitem que um monge nunca vai aparecer, deixando um personagem de uma forma muito estado precário em que nível - se eles podem nivelar a todos.

​

Paladin
O Paladin é o homem da lei. Saber o que é certo eo que é errado, o que deve ser feito eo que não deve ser feito, o que os deuses gostaria eo que não gostaria, um Paladino sempre faz a coisa certa. As pessoas que obedecem a lei e andar na luz não tem nada a temer de um Paladino verdade.

Paladins são conhecidos pela destreza confusão, bem como uma pequena quantidade de capacidade de cicatrização. Muitas de suas habilidades são dependentes do seu Carisma pontuação, mas a sua capacidade de combate é determinado pela Força e Constituição mais do que qualquer outra coisa e suas magias de cura depende da sua sabedoria .

Os altos testes de resistência (obtidos por Divina Graça ) do paladino, sua aura e sua capacidade de lançar feitiços faz com que ele vale um slot em muitas partes.

​

Rangers:
O Rangers é um lutador furtiva em casa no exterior. Saber o que sinais procurar quando o controle de um criminoso escapou ou um cervo que você pretende comer no jantar, e ser capaz de colocar uma seta através de um bulls-eye de 300 passos são feitos comuns para um Ranger bom.

Rangers precisam 14 Sabedoria para sua spell, que inclui cura; boa Destreza por suas habilidades de combate à distância, e boa força para suas habilidades de combate corpo a corpo e danos em qualquer tipo de combate. Rangers são a única classe em DDO que pode adicionar seu bônus de força para o seu arco e arco curto danos.

Além de feitos automáticas concedidas para arcos, Rangers ganha automaticamente as arma de duas combate feitos em que nível, permitindo dual-wielding de muitas armas.

Rangers são uma classe que funcionam melhor se você tem um objetivo em mente ao criar o personagem, especialmente na escolha de um Enhancement Prestige . Habilidades de investigação comuns e escolhas antes de construir sua Ranger primeiro, e planejar seus feitos e aumentos de valor de habilidade, e você vai se divertir muito mais.

​

Vampira:
O Vampira é a sneaky-sorrateira. Sabendo que uma arma que vale é mais importante para ele do que saber como usá-lo. Sabendo como desativar uma armadilha a fim de obter o que quer que estava protegendo é mais importante para ele do que saber como matar um duende bare-handed.

Rogues são caracterizados por seu dispositivo Desativar habilidade, que é alimentado por alta Inteligência e pelo seu dano de ataque furtivo, que é melhorado a cada nível. A Rogue bem jogado pode causar uma enorme quantidade de dano de ataque furtivo em combate corpo a corpo. Alta Destreza é importante para a Rogue, pois ajuda várias de suas outras habilidades. Também, em menor grau, Sabedoria é importante para um Rogue, uma vez que melhora o ponto de habilidade, permitindo que o Rogue reagir a armadilhas antes de serem arqueadas.



Sorcerer:
O Sorcerer é o rodízio impulsivo. Evocação de energia de dentro de si mesmos, fazer com que o mundo mude quando eles precisam para, com base apenas na sua própria necessidade e força de vontade.

Feiticeiros são caracterizados em DDO pela sua capacidade de lançar feitiços rapidamente, e seu elevado número de pontos de magia. A capacidade de uma Filosofal elenco é baseado em sua Carisma , e enquanto o seu número de magias cresce muito lentamente, o número eventual de pontos de magia pode ser igualada por ninguém no jogo.

​

Assistente:
O Assistente é o rodízio deliberada. Pesquisando perdidos artes arcanas em bibliotecas empoeiradas e aprender tudo o que há para saber sobre tudo o que encontram para aprender sobre passatempos são freqüentes para Wizards.

Assistentes são caracterizados em DDO pela sua capacidade de trazer o feitiço certo para a missão, e lançá-lo com o direito metamágicos modificadores perfeitamente resolver o problema na mão. Fundição de um mago feitiço é baseado em sua inteligência , e ele pode ter um número relativamente grande de magias preparadas, mas desde que seu casting é baseada em habilidades aprendidas, e talento não natural, ele demora um pouco mais para lançar qualquer feitiço dado do que levaria um feiticeiro.




Raças



Drow:
Drow Elfos são astuto, ágil, e rápido. Em Eberron, são rápidos para matar quando eles decidem matar é o curso correto de ação, mas eles não são todos mal em Ebberon como elas são, em alguns mundos outra campanha de D & D.

Drow receber bônus de Inteligência, Destreza Carisma, e, e ter uma penalidade a Constituição.

Drow não são elegíveis para dragonmarks .

Drow só estão disponíveis para jogadores que têm um personagem com 400 pontos de favor ou mais.

​

Dwarf:
Um típico anão é forte, saudável, e amável. Mestres de smithing, ferreiros Anões boas pode criar qualquer item mais rápido e com maior qualidade do que quase qualquer outra pessoa.

Anões recebem um bônus de Constituição e tomar uma penalidade no Carisma.

​

Elf:
Um típico Elf é ágil, arrogante e proteção de todas as coisas naturais. Eles têm muitas habilidades naturais contra encantamentos, são naturalmente hábeis em armas leves e armas de longo alcance e fazer grandes batedores. Elfos são excelentes Rangers ou assistentes .

Elfos recebem um bônus de Destreza e ter uma penalidade a Constituição.

​

Meio-elfo:
Um meio-elfo combina alguns dos melhores atributos de seres humanos e elfos.

Eles têm maiores habilidades sociais do que outras classes, e é dado um grau de versatilidade com proezas Dilettante que são inigualáveis ​​por qualquer outra raça.

Meio-elfos sofrem nenhuma penalidade ou bônus para seus valores de habilidade, e são capazes de usar a raça de restrição itens mágicos que são destinados para os seres humanos ou elfos.

​

Meio-Orc:
Um Meio-Orc recebe bônus de força ao preço de sanções no Carisma e Inteligência. Half-Orcs também têm acesso a melhorias raciais para melhorar a sua força e com as duas mãos danos luta, e são capazes de usar itens raça restrito mágicas que são destinada para os seres humanos ou orcs.

​

Halfling:
Halflings são a metade da altura de um ser humano normal, mas eles têm duas vezes o espírito, como que para compensar isso.

Eles são naturalmente sorte, uma ajuda em seu testes de resistência e tem muitas vantagens naturais para Esconder , Ir , Furtividade , bem como habilidades de arma de arremesso. Halflings são uma escolha natural para o versátil Vampira classe.

Halflings recebem um bônus de Destreza e ter uma penalidade a força.

​

Humanos:
Os seres humanos são tão variadas e imprevisíveis como sempre foram. Os seres humanos podem fazer qualquer coisa, e se você pode pensar em alguma coisa, um ser humano, provavelmente tentou.

Os seres humanos não obter bônus de habilidade, mas eles ficam um extra Feat na criação do personagem e um extra de Habilidade ponto por nível.

​

Warforged:
Na última guerra, Casa Cannith ( supostamente ) criou o Warforged , construções de vida, para atuar como soldados em mais de todos os exércitos de Khorvaire. No tratado que pôs fim à guerra, a Warforged foram premiados com a sua liberdade, e liberada do dever de soldados, se assim o desejar. Warforged muitos ainda servir em um exército ou de outra, embora alguns já decidiu tentar a sorte no outras tarefas.

Warforged receber um bônus de Constituição, e eles levam uma penalidade para tanto Carisma e Sabedoria, embora no nível 1 você pode encontrar um Sorcerer Warforged.

Warforged não são elegíveis para dragonmarks .
 

bottom of page